altПриветствуем вас в разделе уроков нашего сайта!
Очень надеемся, что наши уроки вам пригодятся, помогут воплотить в жизнь ваши небольшие графические фантазии :)

Если вы совсем новичок, я советую вам нажать кнопку "подробнее", чтобы узнать с чего начать изучение уроков.

Внимание! Копирование уроков сайта разрешено только при согласии администрации и при наличии в скопированном уроке прямой (кликабельной!) ссылки на оригинал-урок. 

Подробнее ...
 
Движение в программе Fanta Morph
Автор: gold_lily   

Мы уже умеем создавать движение при помощи фильтра Liquify (пластика). Но иногда необходимо заставить двигаться значительную часть тела или предмета. В этом может помочь программа Fanta Morph.

alt

С чем мы познакомимся в этом уроке: морфинг типа "warp"

Потребуется знание уроков: Как обрезать картинку? Программа Abrosoft FantaMorph , Оптимизация анимации , Как изменить размер картинки? Накладываем текстуру 


Допустим, мы хотим, чтобы малыш тянулся за мыльными пузырями. Вот так:

 

alt


1. Итак, у нас есть вот такой исходник:


alt



2. Открываем его в программе Adobe Photoshop командой File (файл) — Open (открыть) или Ctrl-O.
Обрезаем с помощью инструмента Crop (обрезать):

 
alt
 

Я еще применила фильтр Sharpen (Резкость) командой Filter (Фильтры) – Sharpen (Резкость) – Sharpen (Резкость). И добавила чуть контраста командой Image (Изображение) – Adjustments (Настройки) – Brightness/Contrast (Осветление/Контраст).


У меня получилось так :



alt



3. Открываем программу Fanta Morph.

1) При открытии появляется окно Project Wizard.
Выбираем «Сreate a new project» (создать новый проект) и жмем «Next» (дальше):

 

alt
 


2) Далее нам предлагают выбрать тип проекта. Выбираем «Warp» ( деформация), где используется одно изображение, которое автоматически вставляется сразу в 3 окна.

 

alt

 

3) Тут нам предлагается импортировать наше изображение . Жмем на кнопку с точками и показываем программе путь к картинке, она появляется в левом, в правом и нижнем окнах программы. А мы снова нажимаем «Next»*(дальше).


alt

 

4) Программа предлагает поработать с изображениями: обрезать либо применить контраст, осветление и т.д. Игнорируем, ибо наша картинка уже доработана, и … жмем «Next»(дальше).

 

alt

 

5) Нам предлагают установить размер и длину фильма. Размер оставляем исходный, так как будем дорабатывать аватар в Adobe Photoshop. Количество кадров устанавливаем 7. Идем дальше.

 

alt

 

6) Предлагается установить эффекты фильма. Не будем, идем дальше.

 

alt
 

 

7) Тут программа предлагает воспользоваться классическим набором точек для лица, отказываемся, ибо у нас не лицо. Жмем «Finish».

 

alt

 

8) Окно исчезает, а мы начинаем работу.

 

Между верхними панелями видим такую панель:

 

alt


Жмем кнопку с плюсиком "Add Dot/Line" ("добавить точку/линию") – это кнопка добавления точек.
В левом окне расставляем точки.
«Обводим» ручку ребенка, захватывая и немного свободной области вокруг нее. И пузырики тоже обводим.
Вот так:


alt



Обратите внимание, что в правом окне точки расставятся автоматически в тех же местах, если на панели включить лампочку, как показано на скрине.


alt



Вот как выглядит в этом случае второе окно:


alt

 

Теперь расставляем точки в некоторых ключевых местах для того, чтобы не поплыла вместе с рукой вся картинка. Эти точки выставляются и больше их не трогаем. Вот так:


alt


Я показала, как выделила, нарисовав потом точки красным цветом, чтобы вам было понятно. На самом деле, точки остаются черными.
Итак, красные точки неприкосновенны.

Я еще, пожалуй, добавлю точек на пальчики, чтобы создать легкий эффект хватания. Я покажу их желтым цветом.
А также несколько точек выделю зеленым, чтобы показать, куда они потом сдвинутся.


alt



Теперь жмем на кнопку со стрелкой "Edit dots" (редактировать точки) на панели между верхними окнами. В правом окне стрелкой сдвигаем точки в тех направлениях, куда, по логике, должны двигаться ручка и пузыри, то есть вверх, но возле плечика не сильно, а возле кисти - повыше. Кстати, начинать сдвиг точек лично мне удобнее с верхних, так нижним есть куда двигаться.
Вот как сдвинула я:

  

  alt



Теперь можно обратить внимание на нижнее окно и панель рядом с ним.

alt


В этом окне мы можем увидеть результат нашей работы. Для этого жмем на кнопку «Play» (проиграть) и смотрим. Обратите внимание на маленькие значки с лампочками над кнопкой «Play»(проиграть). Я отметила левый нижний - "auto reverse" (авто возврат). Он проигрывает анимацию туда и обратно.

Если результат не очень нравится, можно сделать следующее:
- добавить точек туда, где не хватает движения;
- убрать лишние точки;
- поставить точки там, где движения не нужно и не трогать их в соседнем окне.


Если результат нравится, жмем на среднюю кнопку из тех, что снизу окна «Export movie» (экспортировать фильм).
Появляется одноименное окно :


alt



В нем нужно выбрать экспортируемый формат:

 

alt

 

Здесь два вариантоа действий, используйте тот, что вам привычнее и удобнее.

 

- Можно выбрать Animated GIF(анимированный гиф) и открывать сохраненную анимацию в Имедж риди как обычно.

 

- Можно сохранить фильм, как отдельные кадры – «Image Sequence». (как показано на скрине выше) Мне куда проще поступить так. Я сохраняю 7 кадров в отдельную папку, нажав кнопку «Export»(экспортировать).

 

Наша работа в программе Fanta Morph закончена.



4. Теперь открываем наш проект в Adobe Photoshop или в Image Ready.

(в зависимости от того, какая у вас версия фотошоп)

 

1) если вы сохранили вашу анимацию как гиф файл:

 

- откройте его в имедж риди 

- в панели "animation" (анимация) отобразятся ваши кадры.

 

2) если вы сохранили отдельные изображения: 

- откройте папку, в которую вы сохранили эти изображения 

- откройте имедж риди и с помощью команды "file - Import - folder as frames" (файл - импорт - папка как кадры) откройте свои изображения как анимацию.



5. Улучшаем качество будущего аватара.

Для этого поверх всех слоев накладываем исходную базовую картинку,которую мы в самом начале отредактировали в фотошопе с помощью инструмента "Move tool": (проследите, чтобы исходник лег ровно, без сдвигов).

 

Мягким ластиком стираем на этом слое те места, где присутствует анимация. Вот как это получилось у меня:


alt

 

Таким образом, качество упало только на руке и пузырях, что в глаза не бросается. А заодно и вес анимации уменьшится.



6. Проставляем видимость слоев.

Далее в окне "Animation" (анимация) на первом кадре делаем видимым (глаз около слоя) только первый слой. Затем дублируем кадры с помощью кнопки "Duplicate current frames" (дублировать текущий кадр), и на каждом новом делая видимым следующий слой. Т.е. на первом кадре - только базовый слой-задний план, на втором кадре - только первый слой, на третьем - видимый только второй, на 4-ом - третий, на 5-ом - четвертый, на 6-ом - пятый, на 7-м - шестой. А затем, после 7го кадра, выставляем видимость "в обратном направлении" - на 8мом - виден только пятый слой, на 9-ом - четвертый, на 10-ом - третий, на 11-ом - второй, на 12-ом - первый. У меня получилось 12 кадров.

 

Время задержки на каждом кадре я поставила 0,2 секунды.



7. Теперь нужно уменьшить изображение до 100 на 100 пикселей

( ну или сколько вам нужно). Для этого воспользуемся командой Image (Изображение) – Image Size (Размер изображения) или Alt-Ctrl-I. Появляется окно Image Size(Размер изображения):

 

alt

В нем выставляем размеры: по 100 рх.

8.Сохраняем анимацию.

 

- В AdobePhotoshop до CS3 версии сохраняем анимацию в ИМедж Риди с помощью команды "File - Save Optimized as" (предварительно выставляем настройки оптимизации в одноименной окне - Optimized)

 

- В AdobePhotoshop CS3-CS4 вызываем окно оптимизации командой File (Файл) — Save for Web & Devices (Сохранить для Веб), открывается одноименное окно. В нем виден результат нашей работы и оптимизация настраивается в правой части этого окна: можно выставить кол-во цветов, дизеринг и т. п.



Примечание: Подробно об оптимизации можно прочитать в уроке "Оптимизация анимации".

Вес нашей анимации 36, 99 кб, что нас вполне устраивает и мы сохраняем аватар.

 

Вот наш результат:


alt



9. Доработка.

Я хочу еще наложить текстуру, округляющую края аватара, в режиме screen(осветление).

 

alt


Важно! Все наложения на существующую анимацию осуществляйте при активном первом кадре, тогда все текстуры, шрифты и т.д. наложатся на всю анимацию, в противном же случае, только на один кадр.

И вот, что вышло:


alt

 

Таким же образом сделаны и эти аватары:


alt alt

 

P.S. Если у вас возникли какие-то вопросы по уроку – опишите в комментарии подробно вашу проблему, мы обязательно поможем вам разобраться! И не забудьте подписаться  на комментарии к уроку, если хотите получить ответ на свой вопрос как можно скорее.

Лучшее "спасибо" за урок - ваш комментарий! :)